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지스타

“P의 거짓, 처음 구상한 방대한 이야기 DLC로 확대하는데 집중하고 싶다”

NSP통신, 이복현 기자, 2022-11-17 20:00 KRD2
#네오위즈(095660) #P의거짓 #DLC

네오위즈 ‘P의 거짓’ 미디어 공동 인터뷰 Q&A

NSP통신- (이복현 기자)
(이복현 기자)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 네오위즈의 기대작 ‘P의 거짓’이 국산 콘솔게임으로 주목받고 있다. 특히 국내업체로는 처음으로 최근 유럽의 게임쇼 게임스컴에서 3관왕을 달성하는 등 이목을 집중시킨 것. 지스타2022에서도 ‘P의 거짓’에 대한 관심이 높아지고 있다. 네오위즈는 부산 벡스코에서 진행된 지스타 현장에서 ‘P의 거짓’ 미디어 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 이 자리에는 박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 AD가 참석했다.

-‘P의 거짓’을 기획하게 된 계기는 무엇인가? 소울라이크 장르를 선택한 이유는?

▲(최지원) 소울라이크 장르는 더 이상 매니악한 장르가 아니다. 이미 GOTY라는 최고의 게임을 수상한 장르이기도 하고, 높은 판매량을 보여준 작품도 많다. P의 거짓도 출시 후 전 세계 유저들이 즐겁게 플레이 하기를 바라는 마음에서 개발을 시작하게 됐다.

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-콘솔(패키지) 시장으로 진출하는 이유는?

▲(박성준) 모바일 뿐만 아니라, PC플랫폼 장르에서 즐거움을 주는 게임에 대한 목마름이 많이 느껴졌다. 콘솔/PC 분야에서 의미있는 성과를 거두자는 목표가 생겼고, 개발자들 역시 같은 마음이었다. 그래서 라운드8이라는 스튜디오를 만들게 됐고, 타이틀 중 하나로 P의 거짓 개발을 하게 됐다.

-기존 소울라이크 장르와 차별화된 P의 거짓만의 요소는 무엇인지?

▲(최) 가장 큰 차별화 요소는 단연 전투다. 기존에 경험하지 못한 룰을 설계하고, 이에 맞는 요소들을 시스템화했고,메타의 변화가 끊임없이 발생하도록 하여 전투 재미가 최대한 오래 유지될 수 있도록 제작했다. 대표적인 것이 구체적으로 ‘무기 조합 시스템’과 ‘리전암 시스템’이다. 무기 조합 시스템은 유저가 지니고 있는 무기의 손잡이와 날을 서로 분리하고 조합하여 새로운 무기를 만들 수 있도록 한다. 리전암 시스템을 통한 플레이는, 밸런스는 물론 전투 전략 자체의 변경, 그리고 왼팔과 리전암의 호환성까지도 영향을 미치도록 설계됐다. 이외 적들의 무기파괴 놀이, 적들의 타입에 따른 상성 밸런스 등 역시 차별화된 요소로 꼽을 수 있다. 전투 다음으로는 레벨 디자인에 신경을 많이 썼다.

-전투 시스템의 특징이나 차별화된 점은 무엇인가

▲(최) 액션성을 강조했다. 공격과 수비 간의 인과관계가 빠르고 명확하며, 이용자의 시각적 인지와 이해를 돕는 수준으로 만드는데 집중했다. 그래픽 모션, 타격감, 타격 사운드, 타격 임팩트 등이 모두 정확하면서도 조화를 이루는 전투를 만들기 위해 집중했고, 이 부분의 P의 거짓만의 차별화된 포인트라 생각한다.

‘융합’에도 집중했다. 무기는 각각의 날과 손잡이로 구분되어 있고 각각의 성능 영역을 가지고 있다. 이 부분을 서로 다르게 조합할 경우 무기는 서로 다른 특성을 가진 형태의 무기가 된다. 이는 외형적, 물리적 특성을 가진 부분도 포함하는 것이다. 뿐만 아니라 각 부위는 ‘페이블 아츠’라는 특수 스킬을 사용할 수 있는데 이 또한 조합을 어떻게 하느냐에 따라 무기가 가지는 스킬 셋이 달라지므로, 전투의 메타와 전략이 크게 바뀔 수도 있게 되는 시스템이다. 유저는 그렇기에 자신에게 맞는 유리한 형식으로 조합을 할 수 있게 된다거나 혹은 새로운 방식으로 전투에 도전하는 목표를 가지는 방향으로도 전투를 할 수 있게 된다.

(노) 무기를 조합할 때 바뀌는 애니메이션과 그래픽에 신경을 많이 썼다. 기대해달라.

-개발 기간 및 팀 규모는 어떻게 되나?

▲(최) 첫 구상부터 포함하면 4년, 본격 개발을 시작한지는 2년 8개월 남짓됐다. 현재 퀄리티 신경 및 마무리 작업을 하고 있고, 100여명의 개발 동료들과 함께 일하고 있다.

-왜 벨에포크 시대적 배경을 선택했나?

▲(최) 벨에포크는 1차 세계대전이 일어나기 직전 프랑스에서 가장 번성했던 시기다. 이때 에펠탑이 지어지고 만국박람회가 개최됐다. 벨에포크는 시도, 다양함, 융합, 혁신, 문화, 예술이란 단어로 표현되는데, 이는 다른 게임에서 쉽게 보기 어려운 키워드들이다. 또한 19세기 근대 시대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라는 점도 선택하게 된 이유 중 하나이다. 상대적으로 중세시대와 미래 SF물은 이미 많이 차용된 시대라 제외했다.

-고전동화 ‘피노키오’를 선택한 이유?

▲(최) 발매 전 게임 플레이를 하지 않아도 관심이 가는 프로젝트여야 하고, 많은 설명을 하지 않아도 쉽게 기억할 수 있는 게임이어야 한다는 것을 가장 큰 방향으로 잡았다. 이러한 전략 하에, 세계적으로 잘 알려진 이야기를 차용하면 좋겠다고 생각했다. 다만 여기서 더 나아가 사람들이 흔히 아는 것과 전혀 다른 방식으로 비틀면 흥미와 관심을 이끌어낼 수 있을 것이라 생각했다.

나아가 게임에 있어서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것이 이야기와 설정이다. 이야기를 선택함에 있어서 몇 가지 조건이 있었는데, 유저에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기 일 것, 또, 스토리가 유치하지 않고, 성인들이 몰입할 수 있어야 했고, 매력적인 캐릭터들이 많이 등장하는 것 등을 고려했는데 ‘피노키오’ 이야기가 이 조건에 맞았다. 의외라 생각할 수 있으나, 피노키오 원작을 읽어보면 블랙코미디, 잔인함, 매력적인 캐릭터가 가득하다. 게임 원작으로 피노키오의 모험을 큰 고민 없이 정할 수 있었다. 지금까지 보면 좋은 선택이었던 것 같다.

-피노키오라는 원작이 게임이 어떻게 반영돼 있는가. 코가 길어지는지?

▲(최) 원작의 주요 설정 중에 하나인 코가 길어지는 부분을 표현하기 위해 개발진이 정말 많은 고민을 했고 P의 거짓만의 방식으로 표현해 내고자 했다. 지금 자세하게 말씀드리기는 어렵고 게임을 통해 꼭 확인 부탁드린다. (웃음)

-게임의 볼륨에 대해 알려달라

▲(최) 플레이 타임은 기본적으로 30시간을 예상한다. 이 시간의 기준은 어느정도 액션게임에 숙련이 되어 있고, 소울라이크 장르의 경험이 적지 않은 유저 대상 기준이다. 게임 내 모든 콘텐츠를 즐기려면 최대 60시간 이상 소요될 것으로 보인다. 보스는 10종 이상이 된다.

-난이도가 어렵다는 이야기가 있다

▲(최) 소울라이크 장르는 어려운 게임으로 많이 알려져 있다. P의 거짓은 말도 안되는 극악 난이도는 아니다. 게임을 플레이하는 과정에서 경험과 판단력이 쌓이게 되고, 이것들이 충분히 쌓이면 즐겁게 즐길 수 있는 난이도다. 따라서 경험, 판단력을 높일 수 있는 밸런스, 레벨 디자인 등을 만드는데 최선을 다하고 있다.

-그래픽에 대한 특징이라면?

▲(노) 아트의 큰 방향성은, 고딕호러와 벨에포크 펑크라고 내부적으로 정의하고 있다. 디자인이나, 제작면에서 저희가 할 수 있는 최고의 퀄리티를 추구하고 있다. 특히, 벨에포크 시대는 상상력을 자극하는 무언가가 있다. 과학적인 발전과 어두움이 공존하는 시대라 생각한다. 여기에 흥미를 느끼고 아트를 작업했다. P의 거짓에 등장하는 목각 인형 역시 현실에도 존재하는 AI 등과 비슷하다는 점에서 흥미를 느끼기도 했다.

-스토리 DLC 계획 등 출시 이후 확장에 대한 계획이 있는지?

▲(최) DLC 구상을 하고 있는 단계다. P의 거짓의 세계관을 확장하는 이야기를 다루고 싶고 다양한 매력적인 캐릭터들과 사건들로 펼쳐지는 세계를 그려보려고 한다. 즉 ‘깊이 있는 IP로써의 확장’에 힘쓰고 싶다. 아직은 초기 단계라 이 정도만 얘기 드릴 수 있을 것 같다. 즉, 처음 구상한 P의 거짓의 방대한 이야기를 DLC로 확대하는데 집중하고 싶다. 물론, 새로운 동화 등의 소재를 발견한다면 차기작에서 검토할 용의는 충분히 있다.

-내년 여름 발매에 앞서 성과 목표가 있다면? 어떤 평가를 기대하는지?

▲(최) ‘소울라이크 장르를 제대로 만들 수 있는 제작사’라는 평을 듣고 싶다. 구체적인 판매량 보다는 재밌는 게임이다라는 평가를 유저들에게 꼭 받고싶고, 우리나라도 잘 만든 콘솔 게임을 선보일 수 있다는 자부심이 되고 싶다.

-국내 게임사들의 콘솔 게임 진출 현황을 어떻게 보는지?

▲(최) 매우 긍정적으로 생각하고 있고, 응원도 하고 싶다. 한국의 다른 게임회사들도 그간 쌓은 경험과 개발력을 바탕으로 선의의 경쟁을 펼칠 수 있기를 바란다

NSP통신- (이복현 기자)
(이복현 기자)

-게임패스 데이원을 결정한 이유가 무엇인지?

▲(박) 많은 유저들이 경험할 수 있는 기회를 만드는 것도 중요하다고 생각했다. 물론 그 과정에서 MS가 P의 거짓에 큰 관심을 가지고 발전적인 파트너쉽 제안을 한 것도 계기가 되었다. 현재도 MS에서 여러 채널로 P의 거짓을 알리기 위해 많은 도움을 주고 있다.

-콘솔 개발에 어려운 부분은 없는지?

▲(최) 콘솔, 멀티플랫폼 분야에서는 경험을 가진 개발자가 거의 없는 경우가 있다. 이런 경우 참 구인이 어렵다. 하지만 라운드8의 경우, 콘솔 개발 경험을 가진 인재들로 스튜디오를 꾸려 빠르고 현명하게 이런 어려움을 극복했다.

-다른 게임을 통해 영감을 받은 부분이 있다면?
▲(노) 우리만의 아이덴티티를 강화하는데 집중하고 있다. 벨에포크 시대에 대한 역사적인 관심을 갖고 공부한 끝에 아트 작업을 했다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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