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“P의 거짓 3최고의 재미 주는 것 목표”

NSP통신, 이복현 기자, 2021-11-30 16:33 KRD2
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노창규 AD, 최지원 PD 인터뷰

NSP통신-P의 거짓 노창규 AD(좌), 최지원 PD(우). (네오위즈)
P의 거짓 노창규 AD(좌), 최지원 PD(우). (네오위즈)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 네오위즈 차기작 ‘P의 거짓’이 눈길을 끌고 있다. 오늘(30일) 네오위즈는 산하 라운드8 스튜디오가 개발중인 신작 ‘P의 거짓’ 온라인 미디어 간담회를 개최했다.

P의 거짓은 네오위즈의 산하 개발 스튜디오인 라운드8 스튜디오에서 개발 중인 소울라이크 장르의 액션 게임이다. 특히 어린이들에게 친숙한 동화 피노키오를 현대적인 감각으로 재해석해 주인공 피노키오의 팔을 개조 사용하는 강력한 스킬, 카운터 공격 등 액션을 선보이며 주목받고 있다.

이 자리에는 노창규 AD, 최지원 PD가 나와 그동안의 궁금했던 개발 방향 등을 풀어냈다. 특히 “최고의 재미를 주는 것을 목표로 게임을 개발하고 있다”며 “피노키오를 원작으로 설정과 컨셉트 방향에 따라 독창적으로 표현하려고 노력하고 있다”고 강조했다. 다음은 질의응답.

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-피노키오를 잔혹 동화로 그려냈는데?
▲최지원 PD: 기획자 출신이다 보니 게임에 있어서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것이 이야기와 설정이다. 유저에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기가 필요했고, 잘 알려진 이야기를 차용하는 방식을 선택했다. 이를 전혀 다른 방식으로 표현하여 흥미와 관심이 생길 수 있도록 전략적으로 피노키오의 모험을 선택하게 되었다.

-먼 미래의 이야기일 수 있으나 개인적으로 향후 동화 시리즈를 제작하실 의지도 있는지 궁금하다.
▲최지원 PD: 물론이다. 이번 ‘P의 거짓’을 제작하면서 생기게 된 취미가 고전 동화들을 읽어 보는 것이다. 우리가 알고 있는 동화가 실제로는 전혀 다른 분위기의 내용들이 많은 것을 알게 되었다. 고전 작품들 중 매우 흥미로운 요소들이 있다면 충분히 차기작으로도 차용될 가능성이 있다.

-영상을 보고 세계관이나 플레이 느낌이 프롬 소프트웨어의 ‘블러드본’과 비슷하다는 반응이 많다. 실제 플레이에서는 세계관이나 블러드본과는 어떤 차이가 있는지 궁금하다.
▲최지원 PD: 이런 질문이나 의견을 너무 많이 봤다. 먼저 그러한 명작과 대조 되는 것에 대해서 영광으로 생각한다. 근대 시대 배경을 차용하다 보니 그러한 의견이 나오는 것 같은데 일단 우리가 구상한 콘셉에만 집중하고 있다. 같은 근대 시대이지만 벨에포크라는 시대를 다루고 있고 이 시기에 있을 법한 프랑스 도시의 이미지들을 그려내고 있는 점이 크게 다르다.

전투에서도 ‘P의 거짓’ 고유의 시스템들로 구성했기 때문에 실제 전투를 경험하면 완전 새로운 게임으로 인식할 것이라고 자신 있게 얘기하고 싶다. 지금까지 선보인 자료들은 정말 극히 일부이고 다양한 공간과 이야기가 많다. 앞으로 보여드리는 결과물을 통해 ‘P의 거짓’만의 차별점을 느끼실 수 있을 것 같다.

노창규 AD: 이 게임 에서 가장 중점적으로 본 부분은 피노키오라는 내용을 성인 잔혹극으로 어느정도 호러성을 가진 작품으로 가져가는게 목표였다. ‘블러드본’이 소울라이크 장르의 끝에 있고 19세기 유럽이 베이스 테마이기 때문에 그렇게 느끼신 것도 이해는 간다. 그러나 ‘P의 거짓’은 피노키오를 원작으로 설정과 콘셉 방향에 따라 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하려고 노력하고있다. 사실 이번에 공개된 부분은 게임에서 빙산의 일각일 뿐이다. 점차 공개 될수록 게임의 특징이 더 드러날 것으로 생각한다.

-특별히 벨에포크 시대를 다룬 이유와 벨에포크는 흔히 활기차고 미래지향적인 배경으로 그려지곤 하는데, ‘P의 거짓’은 조금 어두운 분위기로 그린 이유가 있는지 궁금하다.
▲노창규 AD: 중세시대와 미래 SF물은 이미 많이 차용된 시대이다. 스팀펑크, 디젤펑크 등도 이미 선점이 많이 됐다. 19세기 근대 시대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라 선택했다.

주요 무대가 되는 크라트 시는 자동 인형이라는 인간의 노동력을 대체하는 인형의 발견과 대중화로 급속도로 발달한 도시다. 그리고 벨에포크 시대처럼 과학과 기술이 모든 것을 해결해줄 것이라는 낙관론이 퍼져 있기도 했다. 하지만 알 수 없는 질병이 창궐하게 되고 그로 인해 수많은 사람들이 죽게 된다. 설상가상으로 이 대중화된 인형이 반란을 일으켜 사람들을 공격하고 죽이는 사태까지 벌어진다. 그런 가운데 이야기가 시작된다. 그렇기 때문에 이런 분위기를 나타내기 위해 우리가 알고 있는 것과 정반대의 벨에포크 시대로 표현이 됐다.

이런 배경을 듣고 콘셉으로 스릴러와 호러적 요소를 베이스로 가져가고 싶었다. 전체 배경이 되는 곳은 파리인데 팀 내부에서는 ‘고담 파리’라고 부르기도 한다. 벨에포크 시대에서도 로마네스크, 네오바로크 양식을 차용했다. 에펠탑 같은 금속구조물과 아치의 고전적인 레이스 장식처럼 표현된 디자인이 피노키오라는 인형의 스토리라인과 잘 어울린다고 판단했다.

‘기괴하지만 아름다워야 한다’라는 키워드를 가지고, ‘P의 거짓’ 세계관을 살려내기 위해 아트팀과 협의해 나가고 있다.

-피노키오의 ‘거짓말’이 게임 내에서 중요한 요소로 작용할 것 같은다. 거짓말이 어떤 형태로 활용되고 스토리와 엔딩에는 어떤 영향을 끼치는가
▲최지원 PD:  ‘거짓말’은 주요 퀘스트의 수단으로 작용하고, 엔딩의 분기에 직접적인 영향을 미친다. 퀘스트를 완수하기 위해 여러가지 답을 선택해야 하는데 이 중 거짓말이 되는 답변을 선택하게 되면 인간성이라는 보상을 얻게 되고, 보상을 얻는 정도에 따라 엔딩이 분기되는 방식을 구현했다.

물론 엔딩의 차이만 있는 것이 아니다. 게임 내의 퀘스트도 변하게 되고, 등장하는 적의 종류도 달라지게 된다. 이 외에도 많은 흥미로운 요소들이 거짓말 선택의 유무로 인하여 다양하게 등장한다. 더 구체적인 내용은 재미에서 확인해주시면 될 것 같다.

-PC, 콘솔 플랫폼에서 소울라이크 장르를 선택한 계기가 무엇인가?
▲최지원 PD: 네오위즈 라운드8(Round8) 스튜디오는 콘솔 위주의 프로젝트를 제작하는 팀이다. 게임성으로 승부하기를 원하는 개발자들이 모인 스튜디오이기도 하다.

소울라이크 장르는 이제 매니악한 장르가 아니다. 이미 GOTY(올해의 게임, Game of the Year)라는 최고의 게임을 수상한 장르이기도 하고, 난이도로 인하여 엔딩을 보지 못하더라도 타이틀은 구매하는 유저가 상당히 많다. 우리도 출시를 하게 되면 전 세계 유저들이 즐겁게 플레이 하기를 바라는 마음에서 시작하게 됐다.

-‘P의 거짓’은 어떤 방식으로 레벨 디자인을 만들어 나가고자 하는가?
최지원 PD: 레벨 제작 시 스테이지 자체의 구성도 신경을 쓰지만 그보다 스테이지 간 연속성이나 흐름, 그리고 변곡점과 같은 순환 관계의 밸런스를 가장 신경 쓰고 있다. 유저가 다음 스테이지를 플레이 했을 때 느끼는 감성과 기대감, 그리고 신선함에 대한 정도를 세심하게 신경 쓰고 있기 때문에 다양한 테마의 스테이지를 제작하는 건 필수이다.

제작과정을 보면 레벨 디자이너에게 혹독하다고 말할 수 있을 정도이다. 저희 스튜디오의 기획자 모두 소울라이크 장르의 플레이 경험이 풍부하다. 이 기획자들이 몇 시간이고 플레이를 하면서 피드백들을 남기고 그 피드백들에 대한 수용 여부를 치열하게 토론한다. 이 과정을 통해 모두가 수긍하는 수정 방향을 정하고 또 이를 다시 테스트하고 피드백을 주고 받는 과정을 반복적으로 진행한다. 타협은 절대 하지 않는다. 기획자들이 생각보다 자존심도 강하고 자부심도 세서 적당히 타협하지 않으려는 자세는 자랑스럽게 생각하는 부분이기도 하다.

이런 식으로 레벨이 하나하나 만들어지기 때문에 소울라이크에서 느꼈던 레벨디자인적 재미 요소는 충분히 느낄 수 있을 것이고, 더해 ‘P의 거짓’만의 새로운 레벨디자인 테크닉도 느껴 볼 수 있을 것이다.

-기존 소울라이크와 비교해 ‘P의 거짓’만의 차별점은 무엇인가?
▲최지원 PD: 소울라이크라는 슬로건을 지향하는게 맞다. 먼저 우리가 해석한 소울라이크 장르의 본질에 대해 얘기하고 싶다. 소울라이크는 유저에게 판단력을 강하게 요하는 장르이다. 단순 액션 장르이기 때문에 동체 시력이 좋고 손놀림이 빨라야 되고 순발력을 요하는 장르가 아니다. 유저가 행하는 선택은 단순할 수 있지만 그 선택을 하는 것이 얼마나 유리한지, 언제 하는 것이 좋은지를 끊임없이 생각하게 만드는 것이 소울라이크의 본질이다. 흔히들 그래서 ‘유저의 레벨이 오른다’는 표현을 하기도 한다.

우리도 마찬가지로 유저의 경험 레벨을 요구하는 방향으로 구성하고 있다. 무기를 어떻게 조합하고, 슬레이브 암을 어떻게 강화 할지, 레벨업을 어떻게 할지 등 게임에는 수많은 선택지가 존재한다. 이러한 선택에 따라 유저의 전투 성향이 결정되고, 이에 맞는 전략을 갖추는 것이 난이도 조절 옵션이 되는 셈이다. 주어진 과제를 유저가 어떻게 받아 들이고, 전략을 짤 지 고민하게 하는 것이 P의 거짓 플레이 핵심 방향이다.

-소울라이크 게임 다수가 채택하는 방식이 캐릭터가 사망할 경우 거점으로 귀환 후 얻은 재화를 잃어버린다는 것이다. ‘P의 거짓’도 비슷한 시스템을 갖고 있는가?
▲최지원 PD: 그렇다. 소울라이크는 어느정도 로그라이크의 운영 요소를 차용하고 있기 때문에 사망 후 다시 모은 재화를 찾으러 가는 룰은 소울라이크의 장르적 필수요소이다. 하지만 표현방식이나 구체적인 룰은 기존의 소울라이크와는 많이 다른 방식으로 구현하고 있다.

-기계팔에 부착할 수 있는 것은 무엇이며, 종류는 어느 정도 되는가? 또, 신체 개조는 기계로 보이는 왼팔 이외의 다른 신체에도 가능한가?
▲최지원 PD:  ‘P의 기관’이라는 피노키오를 가동하는 내부 시스템이 있다. 이 시스템을 이용하여 피노키오를 유저가 원하는 형식으로 진화 시킬 수 있다. 슬레이브암과 무기의 개조 전략도 중요하지만 P의 기관이야 말로 유저가 어떠한 방식으로 전투스타일을 풀어갈지 결정하는 핵심 시스템이다.

초기 구상에서는 신체의 다양한 부분을 개조하고 변화하는 부분을 고려했다. 하지만 내부 테스트 결과 오히려 다양한 전투 시스템이 우리가 제공하는 일정 수준의 난이도 범위에 크게 벗어나는 부분이 많아서 이를 과감하게 포기했다. 소울라이크 장르는 난이도 밸런스가 매우 중요한 장르이기 때문에 개발하면서 매우 경계하고 조심스러워하는 부분이기도 하다.

-조합할 수 있는 무기의 종류와 공격 방식은 총 몇 가지인가? 그리고 무기를 조합 시 시너지 효과 혹은 다른 기술 사용이 가능한지 궁금하다.
▲최지원 PD: 30여가지 이상의 순정 조합 무기가 공개될 예정이며, 일반 무기가 아닌 특수 능력을 가진 무기 종류도 존재한다. 조합을 통해 몇 백 가지 이상의 무기를 만들어 낼 수 있기 때문에 자신에게 맞는 무기 조합을 찾아 가는 것이 중요하다.

조합한 종류에 따라 공격 모션과 패턴이 바뀌고 성능도 바뀐다. 무기마다 캐릭터의 스텟 레벨에 의해 성능이 변화되고, 이를 분해해 다른 종류와 조합하면 또 다른 성능을 갖게 될 수도 있다.

무기 조합의 핵심 방향은 버려지는 무기가 없게 하는 것이다. 무기를 습득하면 일부분일지라도 도움이 될 수 있도록 유리한 부분을 가져와 조합할 수 있게 하는 것이다.

성능뿐만 아니라 무기를 조합하다 보면 우스운 외형도 나오기도 하고, 오히려 더 멋있는 외형도 나오는 경우가 있었다. 취향에 맞는 무기 조합 외형을 찾아가는 것도 또 다른 매력이 될 것이다.

-혹시 다회차 플레이를 권장하는 형태의 게임이 되는 것인가? 또한 엔딩의 가짓수는 어느 정도로 잡고 있는가?
▲최지원 PD: 그렇다. 선형적인 진행방식으로 제작하기 때문에 플레이 타임을 신경 쓰지 않을 수 없다. 그렇기 때문에 풍부한 플레이 타임을 구성하기 위해 멀티 엔딩 방식으로 구성하고 다회차를 해도 새롭고 즐거운 경험이 될 수 있도록 제작하고 있다.

엔딩의 개수는 최소 3가지 이상이 될 것이다. 엔딩 뿐만 아니라 다양한 수집욕을 자극하는 요소도 존재한다. 플레이를 하면서 수집하는 재미 또한 가득할 것이다.

-게임의 볼륨이 어느정도 인지, 1회 플레이 시 어느정도 시간이 걸리는가?
▲최지원 PD: 약 30시간 이상의 플레이 타임을 목표로 제작하고 있다. 최근 사내 FGT를 통해 게임 초반의 2개 스테이지를 진행했는데, 5시간 이상 걸리는 테스터가 많았다. 그렇다고 말도 안되는 난이도로 인한 결과가 아니고 다양한 전투 시스템들이 제작되어 있고 좀 더 잘하기 위해 각 시스템을 연구하고 연습하느라 오래 걸렸다고 전해 들었다.

-다른 유저와 협업하거나 전투를 하는 등의 기능이 있는지, 없다면 도입할 계획이 있는가?
▲최지원 PD: 유저 간 직접적으로 상호작용하는 멀티플레이는 고려하지 않고 있다. 어디까지나 싱글플레이로써 최고의 재미를 제공하는 것에 집중하기 위한 선택이다. 그러나 간접적인 커뮤니티나 온라인 요소는 도입할 예정이다. 전투 협력자로 매력적인 NPC들이 등장해 난이도를 완화해주는 역할을 한다.

-P의 거짓 세계관과 캐릭터, 배경 등을 표현하기 위해 아트, 비주얼 측면에서 어떤 것에 주안점을 두고 기획 및 개발했는가?
▲노창규 AD: 피노키오라는 컨셉 자체가 너무 마음에 들어서, 이런 게임을 개발한다는 것이 개인적으로 너무 즐겁다. 가장 중점을 둔 부분은 19세기의 벨에포크 시대에 직접 유저들을 초대하고 싶고, 현장감을 최대한 이끌어내는 것이었다. 이를 위해 상당한 분량의 관련 역사 자료를 참고했고, 고증도 꼼꼼히 챙기고 있다. 예를 들면, 이 시대에는 지퍼가 발명된 지 얼마 안되어서 게임에 지퍼가 나오지 않는다. 이런 세부적인 부분까지 기획자, 아티스트들이 고민을 하면서 개발하고 있다.

마지막으로 전체적인 분위기와 컬러가 유저들에게 최대한 와 닿고 흥미롭게 전달하고자 노력 중이다. 단순히 리얼한 그래픽만을 추구하는 것이 아니라 캐릭터들의 개성과 욕망들이 여러가지 방향에서 표현될 수 있도록 작업 중이다.

-게임 내 탐험할 수 있는 지역의 규모는 어느 정도인지, 심리스 방식의 오픈월드인지도 궁금하다.
▲최지원 PD: 일단 ‘P의 거짓’은 오픈 월드 방식의 맵 구조는 아니다. 스테이지 간 진행은 일자 방식으로 표현하고 있으나 스테이지 내에서는 개방감을 느낄 수 있는 스테이지들도 존재한다. 그리고 지나가는 루트도 선택 형 루트가 존재하며, 보상이나 다양한 아이템을 얻기 위해 유저의 호기심이나 탐구심을 다양하게 자극하는 구성도 다수 존재한다.

NSP통신- (네오위즈)
(네오위즈)

-콘솔 싱글플레이 AAA게임 개발이 국내에서 드문데, 개발 과정에서 가장 어려운 점을 꼽자면?
▲최지원 PD: 오히려 반대이다. 오히려 온라인 게임보다 훨씬 더 수월하다. 온라인 영역은 유저의 취향이나 현재 트렌드, 그리고 운영적인 요소도 매우 중요하게 생각하기 때문에 게임성도 중요하지만 이런 게임 외적인 부분에 대한 고려도 중요하기 때문에 이전 프로젝트들에서 어려움이 많았다. 또 네트워크 환경을 고려한 설계도 중요해서 게임성을 오히려 낮춰야 하는 경우도 많았다.

콘솔 싱글플레이 영역은 그렇지 않다. 기획의 자유도가 훨씬 높아 정말 콘솔 게임을 좋아한다면 제작과정이 매우 즐거울 것이다. 여기에 라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발을 위한 사람들이 모인 곳이기 때문에 관련된 경험 또한 풍부하다. 이전 블레스 언리쉬드의 제작 경험도 있고 개발과정에서 겪은 어려움이나 이슈들을 해결한 경험들이 매우 큰 무기로 작용되고 있다.

개인적일 수 있으나 콘솔 싱글플레이 제작이 훨씬 즐겁고 수월한 것 같다. 이 자리를 빌어 우리 개발구성원들이 매우 자랑스럽고 항상 고맙게 생각한다고 말하고 싶다.

-콘솔 플랫폼은 확정됐나?
▲최지원 PD: 처음에는 차세대 스펙으로만 출시하기로 했으나 최근 보급율이 많이 낮아 현 세대로도 검토 중이다. 다행히도 이미 블레스 언리쉬드의 제작 경험이 있는 스튜디오이기 때문에 콘솔에 대한 이해도와 최적화 기술력이 있어 큰 무리는 없을 것으로 보인다.

-구체적인 출시 일정은 언제인가?
▲최지원 PD: 출시 일정은 아직 말씀드리기가 어려우나 사전 예약 판매는 2022년 하반기로 생각하고 있다. 사실 내부 개발 속도는 엄청 빠른 편이다. 게임 플레이 트레일러의 수준까지 만드는데 프로토 타입 버전을 빼면 솔직히 1년도 걸리지 않은 결과물이다. 내년에 목표 스펙으로의 제작은 큰 문제가 없어 보이나 라운드8의 슬로건인 ‘양보다 질’이라는 가치를 지키기 위해 담금질 기간을 매우 크게 잡았다. 내년 제작 상황을 보고 판단할 수 있을 것 같다.

-P의 거짓에 기대하는 성과는?
▲최지원 PD: 소울라이크 장르는 특정 제작사만 제대로 만들 수 있는 금단의 영역이라고 말한다. 하지만 이 영역을 한 번 허물고 싶다. 그래서 우리나라에서도 소울라이크라는 장르를 제대로 만들 수 있는 제작사가 있다는 평을 듣고 싶다. 구체적인 성과로는 최소 차기작을 자신 있게 준비할 수 있을 정도의 판매량이 되면 좋을 것 같다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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