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데미스 리본 “고퀄리티·월드맵에 퍼즐기믹도 고려…출시 내년 하반기 목표”(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 넷마블이 모바일 수집형 RPG 데미스 리본을 지스타2023에서 공개했다. 넷마블에프앤씨에서 개발중으로 ‘그랜드크로스’ IP를 바탕으로 하고 있으며 내년 출시를 목표로 하고 있다. 다음은 질의응답.
-그랜드크로스 세계관 첫 작품으로 개발하다 늦어진 것으로 알고 있다. 늦어진 이유와 개발 기간동안 어떤 부분을 보완했는지 말씀 부탁드린다.
▲박헌준 PD: 그랜드크로스 IP를 제작하기 위해 많은 R&D를 진행했다. 작년 5월 PD를 맡은 후 스테이지 방식의 게임성, 캐릭터 특징적인 부분이 많이 아쉬워서 다듬는데 시간을 많이 들였다.
-캐릭터 특징이나 개성이 아쉬워 다듬었다 하셨는데 캐릭터-이용자 간 내러티브가 강화되는 콘텐츠가 준비돼있는지 궁금하다.
▲박헌준 PD: 그 부분은 필수라 생각한다. 캐릭터별 디자인, 성격, 서사를 많이 준비하고 있고 퀘스트 등 부가적인 부분도 함께 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
-그랜드크로스: 에이지오브타이탄으로 그랜드크로스 IP를 처음 알렸는데 이번 데미스 리본이 IP 확장 측면에서 어떤 역할을 기대하는지 궁금하다.
▲박헌준 PD: 그랜드크로스 IP를 확장하기 위해 여러 시나리오를 준비하고 있고 그 중에서도 인물이 가장 중요하다 생각한다. 매력을 살리는 서사를 표현하기 위해 노력하고 있다.
-수집형 RPG 시장에서 데미스 리본만의 핵심 경쟁력은 무엇일지?
▲박헌준 PD: 고퀄리티 그래픽을 보여드리고 싶다. 캐릭터들을 매력적으로 우리 스타일로 해석해서 궁금증을 유발하고 기대하고 재미를 주는데 목표로 삼고 있다. 또 게임성 측면에서는 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 모바일을 메인 플랫폼으로 월드맵을 차용했을 때 재미 요소 측면을 더 살리기 위해 월드맵에서 시나리오에 따라 메인·서브퀘스트를 진행하고, 탐험·수집 요소도 많이 두고 있다. 헥사곤 형태에서 SD캐릭터가 움직이는데 아케이드적 요소도 추가하면 더 재밌을 것 같아 퍼즐 기믹이 담긴 것까지 보여드리기 위해 노력하고 있다.
-그랜드크로스 IP를 활용해 계속 나올 것 같은데 그랜드크로스: 에이지오브타이탄이랑 비교해도 다른 느낌이다. 추후 확장 계획 등이 궁금하다.
▲박헌준 PD: 지스타 빌드에서 14종만 공개했다. 세크메트 이외에도 일부 캐릭터가 그랜드크로스: 에이지오브타이탄과 동일하다. 캐릭터가 단순히 세계관만 공유해 나오는 것이 아니라 서사도 겹치고 여러가지 설정 등 설득력 있도록 준비하고 있다.
-서브컬처 게임이 해외 시장이 중요하다. 데미스 리본의 주요 타겟 국가가 궁금하다.
▲박헌준 PD: 특정 국가, 특정 지역으로 정의하지 않고 애니메이션을 좋아하거나 캐릭터를 좋아하는 사람이 모두 타겟 유저라고 보고 있다. 전 세계의 애니메이션 팬에게 어필할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.
-데미스 리본은 크로스 플랫폼으로 준비될지?
▲박헌준 PD: 데미스 리본도 크로스플랫폼으로 준비하고 있다. 기본 조작성이 모바일 기준이라 최초 소개하는 자리인만큼 이번에는 모바일로 선보이는 것이 맞다고 생각했다. 정식 출시 시점에는 PD에서도 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
-카툰렌더링 퀄리티나 컷씬을 보면 권장 사양이 높을 것 같다. 모바일 기준으로 최저 사양이나 권장 사양을 어느정도로 잡고 있는지?
▲박헌준 PD: 지금 당장 어느정도 디바이스라고 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 퍼블리셔와 협업해 잡아야할 숙제라고 생각하고, 기본적으로 고사양에만 돌아가는 것은 지양하고 있다. 많은 디바이스에서 즐길 수 있도록하는 것이 과제이자 목표이며, 조금 더 구체화되는 시점에 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
-시연 당시 전투 콘텐츠가 짧게 느껴졌다. 레이드 콘텐츠나 다른 일반 전투로도 즐길 수 있을지 궁금하다.
▲박헌준 PD: 게임을 최초로 소개하는 자리에서 복잡한 기능이나 공략 콘텐츠를 알려드리기엔 제한적이라 생각했고 어느 정도의 느낌만 보여드리고자 했다. 모든 캐릭터 설정이 각각 매력있고 개성있도록 준비하고 있고 각 캐릭터가 모두 활약할 수 있도록 스킬과 기믹이 대응되는 콘텐츠를 준비하고 있다.
-지스타에서 첫 공개한 이후 유저 반응이 궁금하다.
▲박종혁 사업부장: 캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 들었다. 현장에서 코스프레가 동시에 진행돼 더욱 몰입감 있게 즐겼고, 기대했던 것보다 스토리를 더 깊이 즐겨주셨던 것을 확인했다.
-일곱 개의 대죄, 그랜드크로스 IP에 대한 회사 내부 기대감을 말해달라. 데미스 리본의 기대 성과는 어느정도일지?
▲박헌준 PD: 회사를 대표하지 않기때문에 IP에 대한 부분은 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 그랜드크로스 IP의 한 축을 담당하며 좋은 성과를 내고싶다는 말씀드리고 싶다. 외형만 예쁜 캐릭터는 IP로서 부족하다 생각하기 때문에 상황에 대한 모션, 표정 등을 다양하게 만들어 전달하고자 한다. 그랜드크로스 IP 유저가 팬이 되고, 2차 창작자가 될 수 있도록 노력하고 있다.
-14종의 캐릭터를 체험했을 때 성장 방식이나 등급에 대한 내용 확인이 어려웠다. 캐릭터 성장 방식, 수집 방식, 등급제를 어떻게 설정하고 있는지 궁금하다.
▲박헌준 PD: 뽑기를 통해 수집하는 방식이고 캐릭터 성장 부분은 현재 다듬어나가는 단계다. 캐릭터를 성장시키는데 있어 플레이를 통해 성장할 수 있도록 준비하고 있고, 뽑기를 통한 강화 방식도 준비하고 있다. 등급 체계는 일반 게임과 유사하지만 각 캐릭터별 등급 차이를 두지 않겠다는 기조가 있다. 모든 캐릭터를 최종 등급으로 키울 수 있도록 준비하고 있다.
-태생 등급이 낮아도 강화를 통해 동일한 등급이 된다는 의미인지?
▲박헌준 PD: 동일까지는 아니어도 유사한 수준으로 잡기 위해 노력하고 있다.
-리세마라에 대해 어떻게 생각하는지, 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
▲박헌준 PD: 리세마라는 하나의 재미 요소라 생각한다. 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 할 수 있을지 고민하고 있다. 내가 마음에 드는 캐릭터를 뽑아 플레이할 때 제일 재밌다고 생각하기때문에 전체적인 방향성을 지켜나갈 것이다.
-모바일 게임이다보니 길게 플레이하지 않을 것 같은데 소위 숙제라고 하는 일일 콘텐츠에 대한 시간을 어느 정도로 잡고 있는지 궁금하다.
▲박헌준 PD: 현 단계에서 밸런스 측면을 확정적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 필수 콘텐츠를 짧게 하기 위해 노력 중이고, 숙제만 있기보다 플레이할만한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력 중이다.
-14종을 공개했는데 정식 론칭 시점에서 예상하는 캐릭터는 몇종인지?
▲박헌준 PD: 강조해서 말씀드리고싶은 것은 수량을 채우기 위해 찍어내기는 하지 않겠다는 것이다. 단순히 많은 것보다 각 캐릭터별 매력도에 더 중요도를 두고 있다.
-글로벌 동시 출시 계획인지?
▲박종혁 부장: 애니메이션 풍을 좋아하는 모든 권역이 타겟으로, 글로벌 동시 론칭을 고려해 전략을 구성할 예정이다. 애니메이션풍 뿐만 아니라 게임성 자체가 난이도가 높거나하지 않기때문에 다양한 층이 폭넓게 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있다.
-서브컬처 시장에 신이나 영웅을 재해석하는 게임들이 있다. 타 작품과 비교해 캐릭터의 어떤 점에 주안점을 두고 어떻게 경쟁력을 창출하고자 하는지?
▲박헌준 PD: 그랜드크로스 세계관 속 시나리오 안에서 우리만의 해석이 들어간 캐릭터를 만들기 위해 노력하고 있다. 재해석과 고증 사이 중간점을 찾는 것이 계속 가져가야할 과제라 생각하고 많은 고민을 하고 있다.
-출시 계획에 대해 궁금하다. 베타테스트 등 추가적인 시험을 할지? 최근 서브컬처 게임을 선보이는 오프라인 행사가 많아졌는데 오프라인 행사 참가 계획이 있을지?
▲박종혁 사업부장: 출시 계획은 정확하게 말씀드리기 어렵지만 내년 하반기 목표로 준비하고 있다. 중간점검은 어떤 형태로든 계획하고 있고 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 등 모든 기회를 열어두고 있다.
▲박헌준 PD: 오프라인 행사는 개인적인 로망이다. 다양한 행사에 참여하고 IP를 즐길 수 있도록하는 것이 로망이라 꼭 참가하고 싶다.
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