G05-7182802122

인터뷰

마그넷 김소희 대표 “프렌즈타워 링크퍼즐의 대중성 강화…TOP10 목표”

NSP통신, 이복현 기자, 2018-08-14 11:36 KRD2
#마그넷 #김소희 #프렌즈타워 #카카오게임즈

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 대중성을 보다 강화한 모바일 링크 퍼즐 장르가 등장한다. 바로 카카오게임즈에서 퍼블리싱하고 마그넷이 개발하고 있는 프렌즈타워 for kakao(이하 프렌즈타워)가 그 주인공.

특히 프렌즈타워는 링크 퍼즐(동일한 블록을 최대로 연결해 없애는 방식) 장르로 국내 인기 IP(지식재산권)인 ‘카카오프렌즈’ 캐릭터를 활용해 캐주얼하면서 “팡팡터지는” 재미를 담았다.

프렌즈타워는 오는 8월 중순 출시 예정으로 입소문만으로 사전예약을 진행한지 9일만에 40만명에 육박하는 사전예약자를 기록했고 현재(14일)는 54만명을 돌파했을 정도다.

G03-9894841702

국내에서는 비주류이지만 링크퍼즐의 대중화를 목표로 하고 있는 프렌즈타워의 개발사 마그넷 김소희 대표를 만났다. 김 대표는 NHN, 네오위즈 등에서 사업기획, 개발 관리 등을 거친 18년차 게임인이다. 다음은 일문일답.

NSP통신

-프렌즈타워는 어떤 게임인가
▲프렌즈타워는 링크 퍼즐 장르로 쉽고 팡팡터지는 게임을 만들고자 했다. 유저들이 보다 라이트하게 즐길 수 있는 게임이다. 여기에 카카오프렌즈의 인기 캐릭터가 등장하는데 이를 타워 관리 매니저와 챕터별 매장 내 알바로 활용할 수 있다. 매치3 클리어 방식에서 탈피한 미션 클리어형 링크 퍼즐 방식의 게임이다.

-개발기간은 어느 정도 걸렸나
▲마그넷의 전작이 한붓그리기 방식의 게임이었기 때문에 고민을 해왔다. 대략 개발기간은 약 10개월 정도 된다.

-개발시 어려웠던 점이라면
▲사실 링크 퍼즐 장르라 참고할 만한 것이 많지 않아 어려웠다. 또 해외에 있는 링크 퍼즐장르는 우리와 타깃이 달랐다.

-게임의 차별적 요소라면
▲수동적 스테이지 진행이 아닌 챕터를 선택하고 즐길 수 있다는 점이다. 프렌즈타워는 각 챕터의 마지막 스테이지를 클리어할 때 마다 다음 챕터의 매장을 고를 수 있다. 각 매장은 다양한 테마로 구성돼 있고 챕터가 바뀌면 블록도 거기에 맞게 바뀌게 돼 새로운 즐거움을 제공한다.

또 챕터에 따라 매니저가 등장하는데 해당 매니저는 각기 다른 특성과 능력이 있어 이를 활용해 더 높은 점수를 받을 수도 있다. 이렇게 챕터를 깨고 타워를 쌓아 올리게 되고 각 타워에는 소위 ‘알바’ 캐릭터를 고용할 수 있도록 해 카카오프렌즈 캐릭터를 활용할 수 있도록 했다.

-게임 내 테마는 어느 정도 준비돼 있나
▲테마의 경우 챕터에 따라 특징을 부여했다. 테마는 15종 정도 준비돼 있으며 오픈시 13종~14종 정도 공개할 예정이다. ▲베이커리를 비롯해 ▲카페 ▲영화관 ▲주얼리 ▲아쿠라리움 ▲화장품샵 등 다양하다.

-알바 채용은 어떻게 하나
▲알바 고용은 게임 내 게임머니를 통해서도 가능하고 보석이나 캐시로도 획득할 수 있다. 알바 채용은 한 테마에 한 명을 고용할 수 있다.

-링크 퍼즐 게임인데
▲링크퍼즐 같은 경우 한국에서는 주류 모바일 시장은 아니다. 또 해외에서는 턴제 링크 퍼즐들이 있는데 전략성이 높은 게임이다. 프렌즈타워는 카카오의 IP를 활용한 만큼 대중성을 살리려고 했다. 기존 링크 퍼즐게임이 전략성이 높은 데 반해 프렌즈타워는 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

-오픈 스펙은 어떻게 되나
▲150개 스테이지에 76종의 캐릭터가 정식 서비스 버전에 등장할 예정이다. 또 부가콘텐츠로 알바 포인트로 할 수 있는 즐길거리를 제공할 예정이다. 예를 들어 홀리데이 등이 있는데 소위 알바가 쉬었다 가는 콘셉트로 사진을 찍고 노는 기능이 있다. 이 홀리데이는 3종을 준비 중이다.

-게임의 주 공략층이라면
▲20~40대 여성층을 주 타깃으로 하고 있다. 이에 게임 내 마이크로 한 재미를 고려했다.

-실제 테스트를 여성층 반응이라면
▲카카오 사내 테스트를 진행했는데 지표도 잘 나왔다. 정성적으로도 호감이 많았다. 특히 디자인 콘셉트가 예쁘다는 반응부터 귀엽다는 반응이었다.

-유료화의 방향은 어떻게 되나
▲주 타깃 20~40대 여성층이다 보니 하드코어하기 보다는 캐릭터를 갖고 싶어 하도록 했다. 퍼즐의 어려움을 해소할 수 있는 내용이 포함돼 있다. 한국에서 통용되는 퍼즐 장르의 BM이 들어가 있다고 보면 될 것이다.

-서비스 이후 업데이트 방향이나 계획이라면
▲기본적으로 퍼즐장르이기 때문에 스테이지나 테마 업데이트 그리고 캐릭터 추가가 주요 골자다. 또 홀리데이 등 서브 콘텐츠도 추가할 예정이다. 이외 퍼즐을 풀 때 VIP 손님의 요구도 있는데 여기에 추가 보상이 주어지는 시스템 업그레이드도 준비할 예정이다.

-업데이트 시기는 어느 정도로 잡고 있나
▲정식 서비스 이후 특히 초반은 2주에 한 번 정도 업데이트를 진행할 예정이다. 이후에는 2~3달 사이에 한 번 정도 대규모 업데이트를 가져갈 예정이다.

-퀘스트가 따로 있나
▲퀘스트 형태는 아니다. 다만 퍼즐 진행시 특이한 손님이 등장하고 그 손님의 요구를 들어주지 않으면 게임 진행을 방해받을 수 있도록 돼 있다.

-PvP(유저간대결) 요소가 있나
▲PvP 대전은 없다. 내부에서 이를 놓고 많은 고심을 했는데 스트레스가 심하다는 결론으로 내 직접적인 PvP는 빠졌다. 향후 대전 요소로는 기록경쟁 형태를 고려하고 있다.

-유저와의 호흡 또는 운영 정책시 우선 사항이 있다면
▲실제 운영은 카카오사업팀에서 잘 해줄 것이다. 개발사 입장에서 가장 중요한 것은 유저들이 어디에 열광하는가는 먼저 잡아내고 게임을 재미있게 만드는 것이라 생각한다.

-목표라면
▲비주류 장르이지만 스토어의 첫 화면에 나오는 것이다. 10위권 안에 들었으면 좋겠다. 카카오프렌즈 IP를 사용한 만큼 팬층이 있어 게임성이 받쳐준다면 충분히 가능하리라 본다.

NSP통신

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
저작권자ⓒ 한국의 경제뉴스통신사 NSP통신·NSP TV. 무단전재-재배포 금지.