(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 카카오게임즈(대표 조계현)가 서비스하고 리얼리티매직(대표 김성균)이 개발 중인 PC 온라인 생존 FPS 게임 ‘디스테라(Dysterra)’가 5월 4일부터 17일까지 2주간 글로벌 베타 테스트를 진행한다.
앞서 6일부터 참가자를 모집한 ‘디스테라’는 그간 수집한 피드백을 바탕으로 타격감 개선 및 높아진 편의성, 모션 캡처를 통해 더욱 개선된 AI 애니메이션을 무기로 한 층 향상된 게임성을 선보일 전망이다.
최현동 리얼리티매직 기획팀장은 “유저들이 게임에 접속해 어려움을 겪는 부분이 무엇인지 면밀히 검토하고 전면 재수정했다”며, 더욱 업그레이드된 게임 플레이 경험을 약속했다. 다음은 질의응답.
-아직 디스테라에 대한 간단한 게임 소개 부탁드립니다.
▲디스테라는 파괴된 미래의 지구에서 인류의 생존을 위한 갈등이 주제인 생존 FPS 게임입니다.
신자원의 발견에 의해 인류는 비약적인 발전을 이루었지만 그 대가로 지구가 파멸되었고, 유저는 게임을 진행하면서 개인의 생존과 전인류적 생존의 방법을 찾아야 합니다.
유저는 척박한 환경에서 생존을 위해 의식주를 확보하고 무기를 만들어 교전하는 과정에서 많은 것을 선택해야 하고, 이것이 다른 유저들의 생존 방식에도 직접적인 영향을 주게 됩니다.
-현재 스팀에 출시된 경쟁작들과 비교해 디스테라만의 특징 및 장점을 꼽는다면요?
▲디스테라는 미래형 FPS 플레이가 특히 강화된 복합장르의 게임으로, 생존 게임의 일반적인 규칙인 채집, 제작, 건설, 팀플레이 등의 요소도 있습니다.
스토리텔링이 있는 PVE와 자유도 높은 PVP가 혼합된 세상에서 유저는 다른 유저들과의 협력 또는 갈등을 지속적으로 선택해야 합니다.
또 디스테라는 전통적인 FPS 유저라면 쉽게 적응할 수 있도록 진입장벽을 대폭 낮춰서 설계했으며, 이는 태생적으로 신규 유저의 진입장벽이 매우 높은 타 생존게임들과의 명확한 차별 요소가 될 것입니다.
그리고 각 월드(세션)의 수명을 운영자가 임의로 결정하는 것이 아닌, 유저들의 주요 행위에 의해 월드의 흥망성쇠가 결정되는 고유의 시스템을 갖고 있습니다.
-디스테라가 글로벌 유저, 그리고 국내 유저들에게 각자 어필할 수 있는 특별한 매력 포인트가 있다면 무엇일까요.
▲디스테라의 액션 플레이는 SF 세계관 속의 FPS를 기반으로 하고 있습니다. 글로벌에서 이미 많은 유저들이 열광하고 있는 유명 SF FPS의 슈팅 플레이 감각을 전달하는 데 목표를 뒀고, 특히 기존 FPS 유저들이 게임의 UX와 시스템들을 친숙하게 느낄 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다.
또 현재 디스테라의 시나리오는 전체 세계관의 일부분만 전달하고 있습니다. 메인시나리오 안에서 유저들이 크고 작은 사건들을 채워나가고, 향후 메이저 업데이트에서는 ‘디스테라’ 세계관의 역사가 계속 진행되도록 콘텐츠를 구성할 예정입니다.
-지난해 11월에 진행된 글로벌 테스트에서 어떤 피드백을 받았는지, 발견된 문제점은 어떻게 개선했는지 궁금합니다.
▲지난 테스트에서 생존게임에 익숙하지 않은 유저에게 디스테라가 다소 어렵게 느껴질 만한 부분이 있다는 점을 파악했습니다. 그래서 플레이 시간에 따라 게임의 학습도가 완만하게 증가할 수 있도록 준비했습니다. 특히 게임 초기에 어려움을 겪는 부분들도 재검토해 UX와 튜토리얼을 전면적으로 수정했습니다.
그리고 장기적 플레이를 위한 핵심 시스템에도 많은 변경이 있었습니다. 지역별로 차별화된 스팟 이벤트를 통하여 유저들이 월드의 이곳저곳을 계속 탐험할 동기를 만들었으며, 원활한 팀 플레이를 위해 자동 매칭, 채팅 로그, 미니맵 및 파티원 간 핑 시스템 등 여러 보조 시스템 등을 추가했습니다.
-다가오는 5월 4일에 진행될 글로벌 테스트 빌드에선 생존 요소의 진입 장벽을 낮추고 건슈팅의 재미 극대화가 목표라고 하셨는데, 이와 관련해 좀 더 구체적인 설명을 듣고 싶습니다.
▲건슈팅의 재미를 극대화하기 위하여 HUD는 완전히 새로 제작됐으며 월드 탐험의 편의를 위해 미니맵도 도입했습니다. SF FPS로서 기존 슈팅 게이머들이 기대하는 슈팅 본연의 재미 전달을 위해 타격 반응, 사운드, 이펙트, 애니메이션, NPC 행동 등 많은 부분을 수정했습니다.
또 생존게임의 진입 장벽은 기본 요소인 채집, 제작, 건설을 배워야 하는 것과 더불어, 일단 조작이 복잡한 게 문제였습니다. 그래서 이번 테스트를 앞두고 UX와 시스템 측면에서 각 기능을 좀 더 직관적이고 유저 편의적으로 이용할 수 있도록 많은 수정이 진행되었습니다. 예를 들어, 사망 후 아이템을 잃어버리지 않는 보호 슬롯 등의 시스템으로 진입 장벽을 낮추고자 하였습니다.
-이번 테스트에서는 어떤 부분을 중점적으로 볼 계획이신가요?
▲생존게임에 익숙하지 않은 기존 FPS 유저들이 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 하는 걸 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 디스테라의 게임 플레이에 사전 지식이 없는 유저가 게임을 시작했을 때, 플레이의 목적와 방법을 직관적으로 이해하고 장애를 하나씩 극복해 나가며 계속 재미를 느끼게 하는 것이 저희 개발 목표입니다.
-디스테라는 개발 초기부터 글로벌 시장 진출을 목표로 했습니다. 해외 게이머들의 피드백도 많이 받았을 것 같은데요. 주로 어떤 평가가 많았는지, 그중에서도 특히 기억에 남는 내용이 있다면?
▲해외 게이머들 중에는 생존게임에 익숙한 유저들의 비율이 높은 편인데요, 그중에서도 코어 한 유저들이 많아서 저희가 타 생존게임과 다르게 설계한 부분의 의도를 빠르게 파악하고, 예상되는 부작용을 지적해 주는 등 자주 놀라움을 느끼고 있습니다.
특히 유저의 편의를 위해 개발된 일부 시스템에 대해서는 게임의 난이도 변화나 어뷰징 가능성에 대한 제보 등 게임의 장기적인 발전을 위한 다양한 피드백을 얻을 수 있었습니다.
-이번 글로벌 테스트 이후 서비스 계획은 어떻게 되나요?
▲이번 베타 테스트 이후 특별한 문제점이 발견되지 않는다면, 빠른 시일 내에 얼리억세스 출시를 희망합니다.
-출시 후 글로벌 시장에서의 성과 목표치는 어떻게 잡고 있나요?
▲단기간 내에 판매량이나 트래픽이 기존의 성공한 생존 게임을 넘어서지는 못할지라도, 지금까지 출시된 생존게임 중에서 유저들에게 가장 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 출시 후 지속적인 업데이트와 플랫폼 확장을 통해 오랜 기간 유저들이 계속 즐기면서 발전하는 게임이 될 수 있기를 희망합니다.
앞으로 예정돼 있는 많은 시나리오와 콘텐츠들이 있으므로, 이것들을 모두 구현해 생존 FPS 게임의 대표작으로 자리 잡기를 바라고 있습니다.
-마지막으로 '디스테라'를 기다리는 분들께 한 마디 부탁드립니다.
▲디스테라는 생존게임 장르를 기반으로 다른 여러 장르들의 문법을 혼합해 우리만의 게임 플레이로 진화하는 것을 목표로 합니다. 이를 위해 유저들의 의견을 적극 수렴하여 계속 발전하고 있는 만큼 계속 플레이를 통해 많은 의견들을 주신다면 역동적인 게임 커뮤니티를 통해 계속 진화할 수 있으리라 확신합니다. 생존 FPS 게임에서 상상할 수 있는 모든 것. 디스테라가 해 보겠습니다.
NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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