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‘한국산에 호감인 K-게임 인지자 61.2%, 선택에 긍정적’

NSP통신, 이복현 기자, 2025-12-11 14:31 KRX7 R1
#한국콘텐츠진흥원 #문화체육관광부 #K게임인지자 #배틀그라운드 #크로스파이어

콘진원, 10개국 1만명 대상 해외 이용자 조사 결과 발표…배틀그라운드 글로벌 선두

NSP통신- (그래프 = 한국콘텐츠진흥원)
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(그래프 = 한국콘텐츠진흥원)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 해외 10개국 1만명을 대상으로 한 조사에서 한국 게임을 한국산으로 인지한 이용자의 61.2%가 “한국 게임이라서 선택에 긍정적으로 작용했다”고 답한 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 11일 해외 거주 외국인 가운데 최근 1년 내 한국 게임을 이용한 이들을 대상으로 한 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 결과를 발표했다.

전체 응답자의 58.2%가 이용 중인 게임이 한국산이라는 사실을 인지하고 있었고, 특히 베트남·아랍에미리트(UAE)·인도에서는 긍정 응답 비율이 70~80% 수준까지 높았다.

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게임 선택 시 기준으로는 그래픽·캐릭터·서사 등 ‘분위기·감성 요소’가 핵심 요인으로 꼽혔다. 반면 한국 게임에서 가장 개선이 필요하다고 본 요인은 ‘성장 및 강화 구조’로, 높은 난이도와 반복 중심 구조가 장기 이용을 저해하는 요인으로 지적됐다.

가장 많이 이용된 한국 게임 IP는 배틀그라운드 시리즈로 조사 대상 대부분 지역에서 1위를 차지했다. 지역별 2위권은 중국·인도·베트남·브라질에서 크로스파이어, 미국·UAE에서 더 파이널즈, 일본·대만에서 메이플스토리가 차지했으며, 쿠키런: 퍼즐월드, 포코포코, 카트라이더: 드리프트, 스텔라 블레이드, P의 거짓 등도 상위권에 이름을 올렸다.

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(그래프 = 한국콘텐츠진흥원)

플레이 성향에서는 중국·인도·베트남·UAE에서 멀티플레이 선호가 뚜렷하게 나타난 반면, 일본·미국·브라질·프랑스에서는 싱글플레이 성향이 상대적으로 높게 확인됐다. 이 밖에 보고서에는 경쟁·목표 달성 성향, 신규·기존 게임 선호, 단일·다중 게임 이용, 과금 여부 등 세부 이용 특성 분석도 포함됐다.

콘진원은 “국가별 이용 환경과 문화적 배경에 따라 게임 이용 행태가 크게 달라진다”며 “지역별 수요와 이탈 요인, 문화적 특성을 정밀하게 분석해 국내 게임사의 글로벌 진출 전략과 정책·지원 사업에 반영하겠다”라고 밝혔다.

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