
(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 한국게임학회가 국민인식조사를 통해 코로나 이후 국민들의 WHO에 대한 신뢰도가 현저하게 하락하고 게임에 대한 인식은 우호적으로 변한 것으로 나타났다고 밝혔다.
세계보건기구 WHO가 팬데믹을 선언한 지 1년 이상의 시간이 흘렀다. 코로나19로 생활에 많은 제약이 생겼으며, 세계적으로 바이러스 확산을 막기 위한 다양한 노력이 시행돼 왔다.
하지만 코로나 독립 조사 위원회는 “이번 팬데믹은 WHO의 늦은 비상사태 선언으로 예상보다 더 큰 피해를 초래했고 이후 한 달 동안 각국이 코로나19 확산을 막기 위한 적절한 조치를 할 수 있는 기회를 잃어버리게 했다”고 지적했다.
또 2019년 5월 25일 WHO는 국제질병분류 11차 개정안에서 게임이용장애 질병코드(6C51)를 지정해 국제적인 논란을 부른 바 있다. 하지만 2020년 3월 21일 WHO 사무총장은 사회적 거리두기 방안 중 하나로 게임을 권장하는 모순된 행동을 보였다.
게임을 질병으로 지정한 WHO가 코로나 이후 게임업계와 함께 #PlayAparTogether 캠페인을 통해 거리두기 및 사람들 간의 소통의 방법으로 게임 활동을 적극 권장한 것.
이에 한국게임학회는 2000명의 시민을 대상으로 코로나 이후 WHO에 대한 신뢰도 변화 여부를 묻는 설문조사를 진행했다.
설문은 5점 리커트 척도를 사용했으며 점수가 높을수록 WHO에 대한 신뢰도가 높음을 의미한다. 설문은 두 가지로 “1) 코로나 이전과 이후 WHO에 대한 신뢰도는 어떠한가 (자신) 2) 코로나 이전과 이후 WHO에 대해 주변사람들이 느끼는 신뢰도는 어떠한가”이다. 두 설문 결과는 모두 통계적으로 크게 유의하게 나타났다.
국민 개개인이 코로나 이전에 느끼는 WHO의 신뢰도 평균값은 3.26으로 나타났고, 코로나 이후에는 평균값이 2.68로 현저히 떨어졌다.
코로나 전후로 주변 사람들의 인식 변화에 대한 조사에서는 평균값 3.26에서 코로나 이후 평균값 2.91로 크게 감소한 것을 확인할 수 있다.
두 가지 설문조사의 결과는 코로나 전후로 국민의 WHO 신뢰도가 현저히 하락했다는 것을 의미한다.
특히 게임을 둘러싼 WHO의 모순된 태도 변화는 기존 게임 이용장애 질병코드 도입 과정 전반에 대한 의구심을 불러일으키는 동시에 향후 게임 이용장애 질병코드 도입이 적절한지에 대한 재검토 필요성을 제기한다.
코로나 이후 주목받고 있는 것이 ‘비대면 활동’이다. 코로나로 변화한 사회적 환경에서 소통의 부재를 채우기 위해 많은 사람들이 ‘게임’을 소통의 수단으로 이용하기 시작했으며, 설문조사 결과를 통해 게임이 소통의 공간이 되는 것에 공감하고 있다는 것을 확인했다.
코로나로 게임의 이용률이 급격하게 증가했는데 대표적인 사례가 2020년 상반기 닌텐도 스위치 기반 ‘모여봐요 동물의 숲’이다. 코로나로 인한 갑작스러운 활동의 제약에 동물의 숲은 현실의 삶을 대체할 수 있는 삶의 활력소와 같은 역할로 많은 주목을 받았다. 야외활동을 하지 못하는 사람들에게 가상공간에서의 경제활동을 통한 만족감과 멀티 플레이를 통한 소통 등으로 코로나를 통한 삶의 부족 부분을 채우기 위해 게임을 이용한 것이다.
동물의숲을 통한 바이든 대통령의 대선활동, 마인크래프트를 이용한 청와대 랜선초대 행사, 포트나이트의 가상 콘서트 진행 등 정치, 문화, 경제활동이 게임과 융합되면서, 새로운 소통의 장으로써 이용하려는 활동들이 지속적으로 나타나고 있다.
한국게임학회는 게임이 소통의 수단이라는 점에 대한 설문을 진행하였다. 결과는 코로나 이전 평균값 3.29에서 코로나 이후 평균값 3.37로 소통의 수단이라는 점에 긍정하는 의견이 대폭 증가했다. (표1-4)의 결과는 유의수준 매우 유의하게 나타났다.
코로나 이후 게임은 소통의 수단 뿐 아니라 헬스케어, 엔터테인먼트, 정치행사 등 다양한 매개체로도 사용되고 있어, 그 활용도가 점차 다양화하고 있다.
이번 조사에서는 코로나를 계기로 게임에 대한 긍정적 인식이 증가하고 있다는 것을 확인했다. 설문조사 결과 코로나 이전 개인의 게임에 대한 인식은 평균 3.11에서 코로나 이후에는 평균 3.15로 소폭 증가했다. 게임에 대한 주변의 인식 변화는 코로나 이전 평균 3.11에 비해 평균값 3.22로 좀 더 큰 폭으로 증가했다. 전체적으로 게임에 대한 사회적 인식이 코로나 이후 긍정적으로 변화했음을 확인할 수 있다.
위정현 학회장은 “WHO에서 게임을 질병으로 명시한지 1년도 채 되지 않아 태도를 바꾸어 게임을 권장했다는 것은 국제기구의 공신력에 큰 손상을 주었다”며 “이제 게임질병코드 도입이 과연 적절한 절차를 통해 이루어졌는지, 게임을 질병으로 지정하는 것이 맞는지 다시 한번 검토할 필요성이 있어 보인다”고 밝혔다. 더불어 “코로나로 인해 게임에 대한 사회적 인식이 개선되고 있으며 또한 게임에 대한 다양한 활용방안이 논의되고, 적용되고 있다는 점은 고무적”이라며 “이를 계기로 게임산업의 발전을 위한 새로운 노력이 필요할 것”이라고 덧붙였다.
NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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