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엔씨소프트 리니지M 장기 흥행 가능할까 “거래소 정착 및 과금체계 등 문제 해결해야”

NSP통신, 이복현 기자, 2017-07-04 16:17 KRD2
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(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 화두다.

국내 모바일게임 사상 일매출 최고액을 달성했다. 7월 1일의 일매출액이 무려 130억원. 이같은 리니지M의 성과는 엔씨소프트의 2분기 실적에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 전망된다.

더불어 3분기부터는 리니지M의 실적이 본격적으로 반영된다. 업계에서는 리니지M이 장기적으로 안정적인 매출을 달성할 경우 올해 무난히 매출액 1조원을 달성할 것으로 보고 있다.

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엔씨소프트측은 “모바일게임의 실적 반영은 정산 시점이 아닌 매출 발생 시점으로 하고 있다”며 리니지M 매출의 일부가 2분기 실적에 반영될 것으로 내다봤다. 즉 리니지M의 6월 21일~30일까지의 매출이 2분기 실적에 반영되는 것.

업계에서는 이 기간 동안 리니지M은 약 800억원규모의 매출을 발생한 것으로 추정하고 있다. 실제 한 앱분석 매체에서도 비슷한 규모의 누적매출을 추정했다.

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◆리니지M 구매력 높은 린저씨와 게임시스템 효과 = 리니지M의 관심거리는 무엇보다 장기 흥행이 될지 여부다. 출시 후 현재까지의 리니지M은 실적 면에서는 성공적이다.

업계에서는 일 평균 대략 80억원 정도의 매출액을 기록하고 있는 것으로 추정하고 있다. 특히 리니지M의 구매계층의 경우 30대 이상의 소위 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 줄임말)로 구매력이 높다는 점에서 실적 면에서는 상당한 효과를 보고 있다는 분석이다.

더불어 온라인게임 ‘리니지’의 주요 시스템이 그대로 반영된 리니지M에 대한 기대와 시스템에 대한 믿음이 실적으로 이어지고 있다.

하지만 게임을 플레이하고 있는 유저들은 특히 과금체계에 대해 엇갈린 반응을 보이고 있다.

실제 게임 내 ‘아인하사드의 축복’이라는 아이템(버프)과 비교하면 알 수 있다. 물론 온라인게임과 모바일게임을 단순 비교를 할 수 없겠지만 금액을 따져보면 어느 정도인지 짐작할 수 있다.

리니지의 정액제 모델을 한 예로 들면 한 달 무제한 요금제는 2만9700원이다.(물론 여기에 기타 다른 아이템을 구매할 수도 있다.) 리니지M은 무료이지만 고레벨의 경우 아인하사드를 구매해야 어느 정도 게임을 즐길 수 있다. 고레벨 유저들의 경우 플레이 스타일에 따라 편차가 있을 수 있지만 아인하사드 아이템 구매 비용이 리니지의 요금제 보다 많게는 수 배의 금액을 쓰도록 유도하고 있다.

◆ 과금체계 장기 흥행에 독일까 득일까 = 유저들은 패치 등으로 좋아졌지만 아인하사드와 같은 구매유도에 대해 불만을 제기하고 있다.

리니지M은 국내 유저들의 경쟁체계를 기반으로 하고 있다. 온라인게임 리니지는 이를 활용해 성공적으로 시장 안착하며 장기 흥행을 19년째 기록 중이다. 하지만 리니지는 정액제 모델을 통한 소위 저레벨 유저들이 실제 게임 속에서 제 역할을 하고 있고, 게임에 지불하는 비용을 실제 아이템 현거래를 통해 보상받을 수 있는 구조를 획득하고 있다는 점에서 장기화에 성공했다고 볼 수 있다. 온라인게임 리니지는 ‘노가다’라는 말이 암시하듯 돈도 중요하지만 시간투자 역시 필요 하도록 하고 있다.

리니지M은 온라인게임 리니지와는 다소 다른 구조다. 리니지M은 45레벨까지는 쉽게 도달할 수 있고 그 이상의 레벨부터는 아인하사드의 축복을 사지 않고는 레벨업 등이 어렵도록 설계돼 있는데 이에 소요되는 비용이 지나치게 크다. 이 점이 독이 될지 득이 될지는 아직까지는 미지수라고 할 수 있다.

전문가들은 “현 과금 체계 하나만으로 리니지M의 장기 흥행 여부를 판단하기는 어렵다”며 “하지만 지나친 소비구조는 단기적으로는 모르겠지만 장기적으로는 부정적일 수도 있다”고 분석하기도 했다.

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◆리니지M 거래소 빠르게 개인간 거래 도입은 추후에 = 리니지M의 거래소 문제가 조만간 판결날 예정이다. 거래소는 리니지M의 성공적 안착을 위한 첫 시발점이라고 할 수 있다. 자유로운 시장경제 구조를 지향했던 리니지의 모델이 리니지M에서도 정착할 수 있을지 관건이 되기 때문이다.

하지만 리니지M의 거래소 자체가 개인 간 거래시스템과는 차이가 있다는 점에서 거래소 도입 자체가 아이템 현거래를 활성화시킬지는 다소 의문이라는 분석도 있다.

엔씨소프트측은 “현 거래소는 개인간 거래시스템이 아닌 게임 재화를 통해 거래하는 방식”이라며 “개인간 거래시스템은 업데이트 예정으로 일정은 추후 공개할 계획이다”고 밝혔다. 더불어 엔씨소프트는 “아이템 현금거래에 대해 인정하지 않는다”고 강조하고 있다.

이렇게 볼 때 엔씨소프트의 리니지M의 장기 흥행의 판단은 우선 거래소시스템의 정착과 이후 개인간 거래시스템 도입 시기도 중요한 포인트가 될 것으로 보인다.

◆거래소 청불버전과 틴버전 등 다양한 검토 중 = 현재 리니지M의 거래소는 청소년이용불가용으로 신청해 빠르면 이번 주 안에는 정해질 예정이다. 보통 수요일날 회의가 있다는 점에서 예정일은 7월 5일이다. 게임물관리위원회는 관련 법규상 신청 후 15일 안에 결정을 내려야 한다.

엔씨소프트는 안드로이드의 경우는 거래소가 포함된 버전 도입이 기정사실화되고 있다. 청불로 신청됐다는 점도 바로 도입이 가능할 것으로 업계는 전망하고 있다.

물론 애플 마켓 유저들과 청소년층을 위해 기존 틴버전은 그대로 유지할 것으로 보인다. 또는 ‘리니지2 레볼루션’의 경우도 검토 대상이 되고 있는 것으로 알려지고 있다.

엔씨소프트측은 “등급분류 결과가 확인되는 대로 게임 내 빠르게 적용하겠다”고 말했다. 더불어 “IOS 이용자의 불편을 최소화할 수 있는 방안을 다각도로 검토 중이다”라고 덧붙였다.

한편 엔씨소프트는 소셜미디어를 통해 거래소 스크린샷을 공개하며 모든 준비가 끝났음을 알린 바 있다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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