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인터뷰

황성익 KMGA회장 “양극화 해결과 中의 韓게임 규제에 맞서 쿼터제 도입도 고려해야”

NSP통신, 이복현 기자, 2017-01-11 18:45 KRD2
#한국모바일게임협회 #황성익 #양극화 #금한령

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 국내 모바일게임 시장을 차지하기 위한 경쟁이 본격화되고 있다. 모바일게임 시장의 확대에 따른 경쟁의 심화는 긍정적인 요소와 더불어 부정적인 요소도 함께 드러내고 있다.

치열한 경쟁에 내몰린 국내 모바일게임 업체는 구조조정에 내몰리고 있다. 특히 자본과 규모를 갖추지 못한 작은 업체들은 생존의 위협에 맞닥뜨리고 있다. 업체간 양극화 현상에 중국 게임들을 중심으로 한 해외 모바일게임들의 한국 점령도 가속화되고 있다. 이외에도 모바일게임 시장의 경우 성장세를 둔화가 전망되고 있는 등 다양한 모바일게임 이슈들이 등장하고 있다.

이에 한국모바일게임협회(KMGA, 이하 협회)의 황성익 회장을 만나 모바일게임시장과 협회의 일에 관해 이야기를 나눴다.

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-새해 정유년을 맞이했다. 소감이라면

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▲ 협회가 설립 취지에 맞게 중소기업들의 상생 역할을 잘하고 있는지 늘 고민하고 있다. 벌써 한 해가 지고 새해가 밝았다고 생각하니 모자라고 아쉽다. 협회는 오는 4월 1일경 새 협회장 선출해야 하는 등 다양한 사업을 진행할 예정이다.

-협회는 작년 다양한 활동을 해왔다

▲ 작년 10억원 정도의 지원을 받아 ‘원스토어 프로젝트’를 진행했다. 여기에 약 10여개 업체에 5천만원씩을 지원하고, QA서버, 게임사운드, 마케팅 등의 분야에도 지원해왔다. 더불어 인디게임분야에서의 국제대회를 진행했던 일이 기억에 남는다.

작지만 실질적인 도움을 줄 수 있어 좋았다. 올해에도 원스토어와 유니티 등과 협의해 ‘스타 어워즈’를 진행할 예정이다.

법부법인 도담을 통해 무료 법률상담을 1달에 한 번 정도 실시하기도 했다. 이 과정에서 문의가 제일 많았던 내용은 법인파산과 개인파산이었고, 퍼블리셔와의 계약파기 문제가 주를 이뤘다. 이는 중소 모바일게임업체의 현실을 반영하는 것 같아 한편으로 씁쓸했다.

-작년 일중 기억에 남는 일이 있었다면

▲ 원스토어와 협의를 통해 진행했던 원스토어 프로젝트와 인디게임페스티발이 가장 기억에 남는다. 중소기업들에 실질적인 자금을 지원할 수 있었기 때문이다. 운이 좋았던 것 같다.

-협회 일을 하면서 어려웠던 점이 있었다면

▲ 회원사 간의 이해를 구하고 설득하는 과정이 어려웠다. 그래도 긍정적으로 봐주셨던 것 같다. 또 자금 조달이 어려웠다. 정부의 지원 없이 임원사분들의 회비로 운영하고 있다 보니 더 어렵게 느껴진다. 하지만 십시일반 자금을 수혈하면서 어려웠던 시기를 이제는 넘겼다. 약간의 여유가 생긴 것 같다.

-국내 모바일게임 시장을 평가한다면

▲ 양극화가 더욱 진행되고 있다. 업계에서는 이런 말이 있다. 설립 5년이면 빚이 5억이고, 10년이면 빚이 10억이 된다고.

모바일게임의 경쟁이 본격화되면서 양극화 현상은 더 뚜렷해졌다. 중소기업들은 진짜 어렵다. 시장 구조 자체가 지나치게 한쪽으로 치우쳐 있다. 정부에서 양극화 대책을 세워야 한다. 현재 정부의 게임정책에서는 양극화 대책을 찾아볼 수 없다. 중소기업을 살릴 수 있는 실질적인 지원과 기반을 마련해줘야 한다.

물론 정부의 정책이 잘못됐다고 할 수는 없지만 너무 전체적인 부분을 보다 보니 현재 가장 문제가 되고 있는 양극화부분에 대한 ‘키워드’가 없어졌다.

-작년 일베나 메갈리아 논란 등 사회적 이슈가 게임분야에 영향을 줬다

▲ ‘게임’이 표적이 돼 안타깝다. 그만큼 콘텐츠를 만들 때 사회적 성숙도도 필요해 졌다고 생각한다. 특히 성숙한 사회에 비해 게임 분야에서의 일베나 메갈리아 논란은 부정적 영향을 줄 수 있다. 업계에서도 보다 성숙한 문화와 함께 좋은 게임을 만들 수 있는 환경 조성도 필요해 보인다.

-업계에 IP(지적재산권) 분쟁이 많이 일어난다. 협회차원의 조정역할도 필요해 보이는데

▲ 안그래도 협회에서는 1월 19일 법률 세미나를 개최해 IP 관련 문제를 다룰 예정이다.

실제로 IP 관련 문제로 문의가 종종 있다. 개인적으로도 의뢰가 들어올 정도다. 협회 차원에서도 법률지원을 하고 있다. 공정위를 비롯해 콘텐츠분쟁조정위원회, 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA) 등과도 협의해 중재역할을 하기도 한다.

-올해 모바일게임시장의 핵심 주제로 삼고 있는 것이 있다면

▲ 협회에서는 크게 양극화 문제를 비롯해 중국을 통한 투자나 퍼블리싱 계획을 가지고 있다. 더불어 구글이나 원스토어와 함께 할 수 있는 방안, 그리고 엔터테인먼트와 융합이라는 주제를 통해 IP 이슈에 대응하는 한편 함께 협력할 수 있는 방안을 찾고 있다. 이외에도 VR 콘텐츠 포럼 세미나 등을 통해 업체들간 자연스러운 네트워크 형성을 할 수 있도록 도울 예정이다.

-확률형 아이템에 대한 정부 규제 내용에 대해 말하다면

▲ 현재 중소게임업체는 무척 어렵다. 확률형 아이템 문제는 피부에 와 닿지 않는다. 솔직히 말해 중소기업은 아예 관심이 없다.

그리고 실질적으로 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 중점적으로 맡아서 하고 있기도 하다. 현재 협회는 K-iDEA와 공조해 한 목소리를 낼 예정이다. 협회 차원에서 다른 목소리를 내는 것은 좋지 않다고 생각한다.

-최근 중국의 한한령(限韓令) 또는 금한령(禁韓令)의 영향으로 국내 게임들의 중국 진출이 영향을 받고 있다. 이에 우리도 중국 게임에 대한 규제나 자국게임을 보호하기 위한 쿼터제(quota system) 도입을 고려해야 한다는 이야기 나오고 있다

▲ 현재 중국은 자국 게임산업을 보호하기 위해 국내기업의 독자 진출을 사실상 막아놓은 상태다. 여기에 실질적으로 모바일게임 서비스를 신고제에서 허가제로 변경했고, 사전검열을 거쳐 ‘판호’를 받도록 하면서 외산 게임, 특히 국내 게임을 규제하고 있다.

반면 우리는 완전히 개방된 상태로 불균형이 심각하다. 세계적인 트렌드에 맞춰 가는 것은 맞지만 국내 게임시장을 고려할 때 중국 게임에 대한 규제는 어느 정도 필요하다. 그런 면에서 중국 게임에 대한 규제나 쿼터제 도입에 대찬성이다. 규제와 개방이라는 투트랙 전략을 써야 한다. 경쟁력을 갖출 때까지라도 문화부나 미래부 차원에서 중소업체에 대한 보호 정책을 고려해야 한다. 우리 시장은 다 망해가는데 글로벌과 개방화만을 앞세워서는 안된다.

-중소개발사의 자구책이라면?

▲ 결국은 중소개발사도 콘셉트를 가져야 한다. 이제부터는 직접 서비스의 시대가 되고 있는 것이다. 지나친 쏠림현상은 물론 중국게임시장에 대한 오판 등도 문제였다고 본다.

인디게임들의 경우 직접 서비스를 하면서 소비자와 대면했다. 이를 통해 유저들을 만나고 서로 커뮤니케이션을 하면서 노하우를 쌓았고 지금은 새로운 가능성을 열고 있기도 하다. 중소기업도 퍼블리셔에만 의존할 수 없는 시장으로 되고 있다는 점에서 도전하고 직접 서비스하면서 출구를 찾아야 한다.

-게임시장을 위해 정부에 하고 싶은 말이 있다면

▲ 크게는 게임시장에 대한 틀을 바꿔야 한다고 생각한다. 게임시장은 ‘셧다운제’에서 시작된 규제 정책으로 인해 큰 타격을 입었다. 이제라도 ‘규제’에서 ‘진흥’이라는 프레임으로 바꿔야 한다고 생각한다.

-VR(가상현실) 게임시장에 대해 어떻게 생각하나

▲ VR에 대해 긍정적으로 보고 있다. 벤처는 도전과 탐구가 중요하다. VR은 도전하고 탐구하는 시장이다. 해보지도 않고 안될 것이라는 자세는 긍정적이지 않다. 현재 국내 게임시장의 경우, VR체험존 시장이 들어오고 있다. 당장 큰 수익은 아닐지라도 탐구하고 만들어가야 한다. 게임인들도 초기 마음을 가지고 탐구하고 도전해 쟁취할 수 있도록 해야 한다.

-마지막으로 올 한해 개인적인 희망 사항이 있다면

▲ 업체들이 잘 됐으면 좋겠다. 좋은 사례도 많이 나왔으면 한다. 협회가 그런 일에 일조할 수 있으면 좋겠다. 중소기업의 가려운 부분을 긁어줄 수 있도록 우리도 노력하겠다.

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NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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