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5G시대 게이미피케이션 정책포럼 개최…“5G로 실감형 게임콘텐츠 주목”

2019-12-06 14:14, 이복현 기자 [XML:KR:1103:게임]
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게이미피케이션 기술/의미 평가절하되고 있어 아쉬움 토로…위치기반 실감게임(AR/VR)과 웨어러블 융합 발전방향 모색
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 (사진 = 게이미피케이션포럼)
(사진 = 게이미피케이션포럼)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 한국모바일산업연합회(회장 고진), 게이미피케이션포럼(대표 현웅재)이 주최하고, 과학기술정통부가 후원한 ‘5G시대의 게이미피케이션’ 오픈포럼이 지난 5일 오후 서울 동대문디자인플라자(DDP) 라운드홀(살림터 2층)에서 열렸다.
 
이번 행사는 4차 산업혁명의 핵심 인프라 기술로 5세대 이동통신(5G)이 대두되는 시점에서 위치기반 기술 및 실감콘텐츠 기술(AR, VR, 웨어러블)과 게임요소가 접목된 게이미피케이션의 실제 사례를 공유하고 향후 발전 방향을 모색하는 의미있는 자리였다.

첫 주제발표는 유니크굿 송인혁 대표의 ‘5G시대의 게이미피케이션 서비스 현황과 미래’로 시작했다. 송 대표는 게이미피케이션의 가장 중요한 부분은 참여와 감각적 몰입과 인지적 몰입이라고 설명했다. 더불어 송 대표는 “게이미피케이션이 하나의 변화의 시작이라고 생각하고 다른 산업과의 콜라보를 통해 다양한 가능성을 만들어 갔으면 한다”고 말했다.

이어 숭실대학교 김주용 교수가 위치기반 웨어러블 AR 서비스 발표에서는 게임의 ‘몰입’을 강화시키리 수 있는 ‘전자피부(e-skin)’기술을 선보여 청중들의 이목을 집중시켰다. 이 기술은 입을 수 있는 웨어러블 소재로, AR/VR등의 실감콘텐츠에 ‘촉감기술’을 강화시켜 사용자가 더욱 몰입할 수 있는 방향을 제시했다.

조이펀 정상권 대표는 ‘실감형 콘텐츠 게임의 미래’라는 주제로 발표했다. 정대표는 “VR의 시대는 가고 AR의 시대라고들 하지만, VR과AR은 서로 다른 시장이다”라고 강조하며 VR과 AR시장은 서로 추구하는 시장이 다르다고 강조했다. 또 5G는 4G에 비하여 빠른 속도가 강점이며, 5G인프라 덕분에 본격적인 실감형 게임콘텐츠가 더욱 주목을 받게 될 것이고, 게이미피케이션은 더욱 고도화 될 것이라고 전망했다.

이어 선재율 KT 마케팅프로모션팀 차장은 5G를 이용한 KT의 마케팅 사례를 소개했다. 5G기술은 딱딱한 기술 중심이 아닌, 소비자가 깊이 관심을 갖고 즐기는 강력한 대중 문화콘텐츠 인프라 라고 설명했다. 예를 들어 KT에서 서비스중인 겨울왕국 2와 AR을 접목한 ‘숨겨진 세상: 캐치히어로즈’를 실제로 시연하기도 했다. 아울러 게이미피케이션을 통한 다양한 동기부여를 통해 전국민이 참여해 만드는 KT의 5G커버리지 지도를 선보였고, 결과적으로 브랜드 노출 확대 및 인식 개선을 성공적으로 이끌었다고 강조했다.

종합토론은 게이미피케이션포럼 의장 동양대 김정태 교수가 좌장을 맡아 진행됐다. ▲5G시대에 융합기술(특히, 게임융합)의 현황과 한계 ▲ 위치기반 게이미피케이션을 적용시에 고려해야 할 문제 ▲실감콘텐츠의 게이미피케이션 산업화를 위한 전략 등의 주제로 토론을 벌였다.

토론을 마무리하면서 김정태 교수는 “게이미피케이션 기술과 의미는 평가절하되고 있어 아쉽다. 게임에 대한 부정적인 인식 탓에, 게이미피케이션의 발전도 더딜 수밖에 없는 현실”이라며 “게임에 우호적인 의원실과 협의해 게이미피케이션 및 게임융합 산업 진흥법(가칭)의 발의하는 등 적극적인 게이미피케이션 진흥책 마련이 절실하다”고 피력했다.

 

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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